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Sesión de información sobre Discapacidad y NEE - UC3M
Os informamos de que la Universidad Carlos III de Madrid ha organizado una Sesión informativa para responsables de centros, orientadores y profesores de secundaria sobre Discapacidad: adaptaciones en la Evau.  Se tratarán las adaptaciones durante los estudios universitarios en nuestra universidad.
 
Atendiendo a la procedencia de los interesados, la misma sesión se impartirá en dos fechas diferentes, una en el campus de Getafe (8 de febrero) y otra en el campus de Colmenarejo (14 de marzo), en horario de 12,30 a 14 h.
 
Es una oportunidad para conocer el nuevo marco normativo y las novedades sobre adaptaciones para estudiantes con discapacidad y NEE, el cupo de reserva en el acceso a la universidad, así como el procedimiento de solicitud de dichas adaptaciones.
 
EXPERIENCIAS COLEGIO OFICIAL DE PSICÓLOGOS DE MADRID

Os informamos de las actividades que se va a desarrollar en el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid, dedicadas, entre otros, a los profesionales de la orientación educativa. Son las siguientes:

1. Experiencia COP MADRID: Retos de comunicación entre la escuela y las familias ante los nuevos modelos familiares.

Virginia Cajigal de Gregorio. Doctora en Psicología.

Lunes, 22 de enero de 2018, de 18.30 a 20.00 h.

2. Experiencia COP MADRID: El adolescente suicida: identificación y tratamiento.

Montserrat Montes Germán. Psicóloga. Asociación de Investigación, Prevención e Intervención del Suicidio (AIPIS).

José Antonio Luengo Latorre. Psicólogo. Miembro del Equipo para la Prevención del Acoso escolar en la Comunidad de Madrid.

Antonia Jiménez González. Psicóloga. Miembro de la Asociación de Investigación, Prevención e Intervención del Suicidio (AIPIS).

Lunes, 19 de febrero de 2018, de 18.30 a 20.00 h.

Se desarrollarán en Área de Formación del Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid. Cuesta de San Vicente, 4, 5ª planta. 28008 Madrid.

 

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Desde el grupo de investigación e-UCM, especializados en eLearning y juegos educativos (también llamados juegos serios), nos llega esta propuesta de colaboración en un proyecto de investigación para el desarrollo de un videojuego que ha sido diseñado y desarrollado con el objetivo de concienciar contra el acoso escolar (bullying y ciberbullying) y está enfocado a ser una herramienta de ayuda para que los profesionales de la educación puedan educar sobre este tema de un modo más interactivo y con una mayor implicación emocional de los jóvenes de 11 a 17 años de edad.

Para ello, están buscando centros educativos colaboradores que impartan secundaria y que posean una sala de ordenadores donde poder seguir realizando diferentes experimentos con el videojuego "Conectado". Con estos experimentos se busca mejorar el videojuego, añadir nuevas funcionalidades y crear una guía docente para su uso con ayuda de los profesionales que prueben el videojuego.

Desde la Asociación apoyamos el proyecto y facilitaremos el estudio e investigación del mismo, animando a nuestros socios a que lo apliquen de igual forma en sus centros educativos.

Para cualquier duda, propuesta o solicitud puede contactar con Antonio Calvo Morata mediante la siguiente dirección de correo: Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Para más información sobre e-UCM haz clic aquí

El videojuego ha sido diseñado y desarrollado con el objetivo de concienciar contra el acoso escolar (bullying y ciberbullying) y está enfocado a ser una herramienta de ayuda para que los profesionales de la educación puedan educar sobre este tema de un modo más interactivo y con una mayor implicación emocional de los jóvenes de 11 a 17 años de edad. El videojuego es una aventura gráfica donde el jugador se pone en la situación de una persona que sufre acoso escolar en su día a día en su centro educativo.

De esta forma, el jugador puede experimentar en primera persona, pero de una manera segura, estas situaciones. El videojuego permite experimentar personalmente algunos de los sentimientos que sufren las víctimas de acoso, así como hacer reflexionar a los jugadores sobre las consecuencias de algunos de sus actos aumentando la concienciación. En el juego, los alumnos pueden tomar decisiones en los diálogos que afectan a la historia del juego y al final de este. Como objetivo secundario, el juego pretende enseñar maneras de reducir los riesgos de ser víctima o agresor. Una forma es informando y mentalizando a los jóvenes sobre los riesgos y consecuencias de realizar comentarios o burlas en redes sociales o la subida de imágenes a las que cualquiera puede tener fácilmente acceso. Otra ventaja del videojuego es que refleja el aspecto social del problema, ya que el ciberacoso afecta no sólo directamente al acosado sino también a su entorno, el cual puede ser representado de una forma eficaz en un lenguaje y medio que los jóvenes entienden cómo propio.

Mediante el juego se proporciona esta experiencia común a todos los alumnos, de modo que se puede iniciar un debate posterior supervisado por un profesional (e.g. profesor, orientador) para hacer reflexionar a los  jugadores y que terminen de comprender las consecuencias últimas de sus actos así como la importancia de pedir ayuda en los casos de (ciber)acoso o evitar ser un observador/colaborador que mira a otro lado.

La eficacia del videojuego Conectado ha sido validada experimentalmente en tres centros educativos distintos, donde han participado un total 257 alumnos de secundaria y primero de bachillerato.

Propuesta

Desde el grupo e-UCM queremos pedir la colaboración de centros educativos que impartan secundaria y que posean una sala de ordenadores donde podamos seguir realizando diferentes experimentos con el videojuego Conectado. Con estos experimentos se busca mejorar el videojuego, añadir nuevas funcionalidades y crear una guía docente para su uso con ayuda de los profesionales que prueben el videojuego.

Actualmente estamos en una segunda etapa de validación en la que buscamos centros que quieran realizar una sesión de dos horas con profesores. En esta sesión un investigador del grupo formará al profesorado en el uso del videojuego. Explicará el juego y los cuestionarios que deben realizar los alumnos, explicará el videojuego y sus características y hará que los asistentes lo jueguen y realicen varios cuestionarios para que tengan la visión del alumno. También pasará un cuestionario enfocado a profesores para obtener la visión de estos y como ven el uso del videojuego como herramienta así como las posibles mejoras que ven. Esta sesión con profesores se realiza durante dos horas seguidas, en el día y la hora establecida por el centro y desde el grupo e-UCM pedimos que en dicha sesión haya al menos 15 profesores. Además, si el centro lo ve viable, al día siguiente se realizaría una o varias sesiones supervisadas donde el profesor ya formado aplique el juego en una clase y donde el investigador del grupo pueda supervisar dicha sesión, obtener notas y la opinión de los alumnos y del profesor para así seguir mejorando el videojuego como herramienta educativa. Dichos experimentos se realizarán a lo largo de diciembre y enero. Una vez formados los profesores en el uso del videojuego estos podrán usarlo con sus alumnos y en caso de que el colegio lo aplique con más de 100 alumnos, el grupo realizaría un informe personalizado para el centro con los resultados de los cuestionarios. Efectividad del juego en la clase, clima social en ciberacoso, uso de redes sociales y opinión del videojuego.

Además, el nombre de los centros que participen en estas sesiones aparecerá en el videojuego, en un apartado de agradecimientos. También, en caso de que los centros estén interesados se les mantendrá informados de los avances del videojuego así como del momento de la publicación de este como herramienta libre y gratuita.

Para cualquier duda, propuesta o solicitud puede contactar con Antonio Calvo Morata mediante la siguiente dirección de correo: Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.